同人ゲーム制作によく使われる「RPGツクールMZ」。2Dの移動の仕組みや会話・戦闘・クリック周りの仕組みが最初からできているため、「RPG」や「アドベンチャー」「シミュレーション」など多彩な仕組みに使われています。
特にRPG主体としたゲームが作りやすく、生成AIで作ったイラストを会話中や敗北シーンに表示することでインパクトあるエロさを引き出すことができます。
このページでは、RPGツクールMZを題材に、生成AIのイラストをイベントで使うにはどのような準備が必要なのか、どういった方法でゲーム画面に表示するのかを紹介します。
画像準備のために画面サイズを確認
まずはRPGツクールで作うイラストのサイズを決めるために、ゲームの画面の高さと幅を確認します。
RPGツクールMZのエディタを開いたら、導入するゲームのプロジェクトを開きます。まだプロジェクトを作成していない場合は、ファイル→新規プロジェクトから作成しておきます。
そして上部メニューから「ツール」→「データベース」を選び、データベースの画面を開きます。さらに左側メニューより「システム2」を選びましょう。
右下の「高度な設定」の項目に「画面の幅」と「画面の高さ」が表示されます。これがゲームのウィンドウサイズとなるため、イラストを用意する場合はこの2つの数字を参照したうえで画像サイズを決めます。
例えば、画面の幅が816、高さが624の設定の場合。画面目いっぱいのサイズが816✕624です。画面全体に大きく表示するのであれば、816✕624が最低限のサイズになります。ただ、ツクールには画面を動かす命令があったり、画面を揺らすようなコマンドなどもあるので、少し余裕を持って大きくするというのもオススメです。
確認したら、画像をそのサイズで生成しましょう。なお、RPGツクールMZを改造せずに使用できる画像形式は「png」形式のみです。他の形式で出力したときは注意しましょう。
ツクールMZで使えるように画像を移動する
次に、作っているゲームで生成した画像を使えるようにするため、パソコン上の特定フォルダへ画像を移動(コピー)します。
ツクールMZで導入予定のゲームプロジェクトを開き、上部メニューから「ツール」→「フォルダを開く」を選びます。すると、制作中のゲームを保存している場所が開かれるので、「img」フォルダの「pictures」フォルダを開きます。
この「pictures」というフォルダの中に入っているイラストにある画像を、ツクールではイベント絵などで使うコマンドで選べるようになります。
イラストを表示するタイミングで実行するコマンド
RPGツクールMZでは、会話や仕掛けをイベントコマンドで作っていきます。公式の初心者講座などを見たうえでまずはイベントコマンドでイベントを作っていきましょう。
そして、イラストを表示したいタイミングで「実行内容」の項目にイベントコマンド「ピクチャの表示」を入れます。
ピクチャの表示専用の設定画面が出るので、ピクチャの「番号」項目に管理番号、画像の項目を選ぶと画像選択ができるのでフォルダに移動した画像を選びます。画像を選ぶと位置の項目に「簡単設定」の項目が出ます。MZではこの項目で画像を見ながら位置も調整できるので、少し大きめに画像を用意した場合はこのボタンから調整しましょう。
同時に複数のイラストを表示する場合
複数の画像を同時に表示する場合は、ピクチャの表示を複数回実行し、「番号」の項目を変えましょう。
ツクールでは各番号に1枚の画像を表示できます。例えば2枚の人物画像を使って同時に男女を表示したい場合は、番号1に男性、番号2に女性の画像を設置すれば、ゲーム上では1番と2番の画像が表示されて男女一緒に表示された画面になります。
ただ、これは同時に表示したい場合のみの話です。例えば男性と女性、それぞれ異なるタイミングで表示したい場合は、男性だけが映る場面では番号1に男性を表示させ、女性だけが映る場面では番号1(男性と同じ枠)に女性を表示させてもいいのです。
あくまで番号は同時に表示する時に使う項目です。すべての画像別々の番号に変える必要はありません。
イラスト表示した画像を消す方法
「ピクチャの表示コマンド」で表示したイラストは残り続けます。これは例えば独自の案内を常時表示したいと行った時に、画面を切り替えたりイベントが終わっても表示続けられるようにしているためです。
イベントの絵の場合は、残り続けてしまうと邪魔になってしまいます。消したいときには必ずイベントコマンド「ピクチャの消去」を実行しましょう。
「ピクチャの消去」は指定番号に表示している画像を消すコマンドです。ピクチャの表示で設定した番号を指定することで、その枠を使って表示した画像を削除できます。
